Kdo chce tento web???

První kdo napíše na icq 380523377 je jeho...

Články

Engine pro Far Cry 2 nese jméno "DUNIA"

DUNIA Engine byl ve vývoji téměř 2 roky a je specifický určený pro FC2.
Tento Engine je jedním z nejlepších, které nyní existují a můžeme ho směle zařadit například mezi Unreal Engine 3, CRY Engine 2, nebo ID Engine 2.

DUNIA Engine plně podporuje DirectX9 stejně jako DirectX10.
Tento nový Engine je vytvořen tak, aby poskytl plochu 50x50 čtverečních kilometrů scenérie bez jakéhokoliv dalšího nahrávání dat.

HDR osvětlení...
Simuluje efekt jasného světla dopadajícího na lidské oko.

Střídání dne i noci...
Veškeré osvětlení na každém objektu ve Far Cry 2 je dynamické (nikoliv předem vygenerované osvětlení), přechod mezi dnem a noci probíhá hladce a přesně... úsvit, poledne, šero a půlnoc v reálném čase. Atmosférické osvětlení na každém objektu, dynamické měkké stíny běží v realném čase, což znamená vyloučení statitckých stínů a vše se zastiňuje podle dané situace.

Interaktivní prostředí...
Plně interaktivní a zničitelné prostředí. Budovy, vozidla a objekty se mohou ovlivňovat, rozbijí se, nebo mohou být zničené. Stromy, roští, větve, listí a tráva jsou plně interaktivní a mohou se kymácet, ohýbat, ulamovat a dokonce i hořet a to vše v reálném čase.

Fyzika...
Kromě "normálních" schopností fyziky jako je střílení do barelu, který se nasledně vlivem toho pohybuje, či sestřelením visícího objektu dolu, je DUNIA Engine schopen mnohem více. Například vítr dokáže ovlivňovat okolí a to i podle síly, či směru ze kterého přichází. Může hýbat větvemi, listy i trávou podle směru větrných úderů a tak dále... Vítr také ovlivňuje šíření požárů. Pokud založíte oheň, bude plně ovlivňován počasím a může tak spálit vlivem větru obrovské oblasti vyprahlé Savany, nebo může být vlivem deště uhašen.

AI systém...
DUNIA Engine ma rysy pokročilého AI systému, ovlivňovaného denní dobou, tedy dnem i nocí. Ve Far Cry 2 má každá samostatná AI jednotka vloženou sadu komplexních skriptů. To znamená, že namísto standartních předepsaných lineárních AI chování, které můžete vidět ve většině jiných her, AI jednotky ve Far Cry 2 jsou daleko chytřejší a dělají rozhodnutí založené na okolnostech a denním čase. Například v noci zvolí nepřátele jiný způsob obrany jejich tábora, než za bílého dne. Střídání dne a noci působí na AI nepřítele také tak, že pokud špatně vidí, například v noci, může změnit své stanoviště a to třeba i tak že vyšplhá do hlídací věže odkud lépe může vyhlížet nepřítele. Další příklad... pokud si vás nepřátelé nevšimnou a neznají vaší polohu, třeba když používáte odstřelovačskou pušku, tak se skryjí za budovami, či objekty a čekají, až vystřelíte více výstřelů. Přitom poslouchají odkud výstřely přicházejí a podle toho pak reagují.

Nahrávání zvuků v Africe

Ukázali jsme Vám některé materiály pořízené v Africe a rádi bychom se s Vámi podělili o video, bohužel s ním máme nějaké technické problémy. Přesto, proč teď nezavřít oči a neposlouchat?.... Afrika je právě přímo ve Vašich uších! Zvukový designer Amaury La Burthe se s námi podělí o část toho, co bylo důvodem toho, abychom jeli do Afriky nahrávat zvuk

Proč bylo důležité jet do Afriky nahrávat zvuk.
Můžete zde pořídit spoustu zajímavých nahrávek, různé kvality a druhů. Důvod proč jsme jeli do Afriky byl takový, že jsme hledali velmi specifický materiál. Nic z toho co bylo možné získat, neříkalo nic o tom, jaký zvuk má určité místo ráno, jaký večer a jaký v průběhu noci. Od té doby, kdy hra simuluje střídání dne a noci, je nutné nahrát všechny zvuky, které správně vystihnou atmosféru místa v daném čase. To budeme muset přesně napodobit i ve hře, z jiného hlediska také budeme mít nejlepší kvalitu videa v herním průmyslu, ale to je pouze jedna z částí, které s hrou dostanete.

Druhý důvod byl také mít s tímto zvukem Afriky vlastní zkušenost. Často pobízím lidi, aby zkrátka vyšli ven a vyzkoušeli si věci sami na vlastní kůži. Strávili jsme mnoho času tvorbou interaktivních zvuků hry objektů (auta, hudba, rozbitné věci a podobně.... ) aby Far Cry tvořil kompletní systém. Ale být venku, znamená mít mnohem víc nápadů a poznatků. Použili jsme zásobu zvuků jako hrubý materiál, ale jakmile vystoupíte ven s cílem získat nejlepší zvuk, dostanete nakonec tisíce nápadů:

» zjistíte, že jste si neuvědomili, že zvuky mají mnohem více basů, než jste si myslel
» slyšíte zvuky, které můžete použít pro různé objekty
» uvědomíte si, že můžete tyto zvuky použít jako "texturu"
» můžete mnohem snadněji smíchat jednotlivé zvuky, pomocí nichž jste schopni simulovat velmi dynamické chování ve hře, atd...

Proces nahrávání zvuků v Africe
Jak jsem již popsal, nahráli jsme spoustu zvuků z různých míst, jelikož jsme chtěli mít všechny zvuky v odlišných denních dobách. Protože jsme chtěli mít skutečně věrný zvuk, museli jsme čas od času odejít na několik minut od mikrofonu na vzdálenost 1 až 2 km. Když jsme se potom vraceli zpět, jen jsme doufali, že nám zvířata nesežrala "Pepeho" a "Carlose", což jsou přezdívky našich mikrofonů. Často jsme také chodili nahrávat v noci, utkvěla mi v paměti jedna noc v Tsavu, kdy téměř nesvítil měsíc a já vyšel ven do naprosté tmy v doprovodu dvou Rangers (příslušníci místní stráže parku). Bylo to skutečně hrůzostrašné, jelikož nevidíte vůbec nic a jen nasloucháte všem zvláštním zvukům kolem Vás. Naštěstí tam byli oni ozbrojení strážní, kteří byli připraveni v případě nutnosti okamžitě reagovat, ale už jen při psaní těchto řádků jsem znovu rozrušen... :-) Byli tam nádherné žáby a hroši, které byla opravdu zábava nahrávat. Mají takový opravdu skvěle basující zvuk! Taky jsme pořídili nějaké nahrávky z Masajské vesnice. Masajové zpívali své tradiční písně a tančili kolem mikrofonů, což bylo vskutku zajímavé a velice zábavné vidět a nahrávat.

Řeč techniky
Technické nastavení a zpracování bylo nastaveno především pro mono a surround nahrávky. Pro surround jsme použili speciální mikrofon ST-350 od Soundfieldu. Je to nedocenitelný mikrofon a jeho technologie je založena na ambisonicu. Je vyroben jako oddělené kapsle které jsou namířeny všemi směry v rozsahu 360 stupňů a rovněž nahoru a dolu. To co dostanete z tohoto mikrofonu je B-formát nahrávka. Toto je formát, který lze následně dekódovat do jakéhokoliv formátu, mono, stereo, 4.0, 5.1, 7.1 nebo dokonce 16.1, pokud chcete. Ve světě zvuku jsme tedy byli nad úrovní toho co svedou dnešní konzole. Byli jsme také schopni dekódovat zvuk, který přichází ze shora, ale to by vyžadovalo, aby si hráči dali reproduktor na strop, ale dle mě by to bylo super. Pro mono zvuk jsme měli velmi dobrou mikrofonovou pušku na nahrávání vzdálených a izolovaných zvuků. Jako zálohu jsem měl malý rekordér a stereofonní-binaurální mikrofon. Jako dvoupásmový (ambisonic), tak i stereofonní-binaurální mikrofon je další mimořádně efektivní technologii z perfektní trojrozměrnou lokalizací objektů, leč pro veřejnost poměrně neznámou technologii. Na binaurální nahrávání potřebujete speciální stereo mikrofon a model hlavy. Mikrofony jsou umístěny na této hlavě, v místech kde jsou uši a protože bylo docela obtížné použít tuto technologii v Africe, použil jsem model, který si nasadíte na vlastní hlavu. Získat binaurální nahrávku znamená nahrávat se sluchátky, nefungovalo by to s reproduktory, protože to co je nahrávané z levého, nebo z pravého mikrofonu, je to, co by mělo slyšet pouze pravé nebo levé ucho. Až se vrátím s nahrávkami do studia, tak si jen nasadím sluchátka a za 10 vteřin jsem zpět v Africe.... :-)

Šéf Cryteku tleská Far Cry 2 - nelituje!
Šéf německého týmu Crytek Cevat Yerli prý ani trošku nelituje prodeje Far Cry IP společnosti Ubisoft a co víc, s nadšením tleská tomu, čeho chtějí s Far Cry 2 dosáhnout vývojáři z montrealského Ubisoftu.

„Vážně mám radost z toho, jaký směr vývoj Far Cry 2 nabral, jaký scénář a herní mechanismy chtějí zrealizovat. Umožňuje to konceptu, aby koexistoval a zároveň se lišit od Far Cry a Crysis,“ prohlásil Yerli pro CVG.

Yerli rovněž prozradil, že některé stěžejní prvky Far Cry 2 zkoušeli vývojáři z Cryteku už při vývoji jedničky. Hovořil hlavně o několika na sobě nezávislých nelineárních scénářích. Dle Yerliho je zrovna tento prvek nesmírně obtížný. V případě Far Cry prý vše na papíře vypadalo slibně, ale ve výsledku se vývojáři rozhodli vycouvat. Nějak to prostě v praxi nefungovalo, jak Yerli přiznal.

„Teď jsem naprosto spokojený s Crysis. Crysis pro nás představuje možnost udělat všechno dobře hned na poprvé a ne abychom museli něco napravovat v pokračování.“ Yerli tedy zjevně prodeje Far Cry IP Ubisoftu nelituje. Naopak, možnost postavit s Crysis pevné základy, na nichž pak budou vývojáři z Cryteku do budoucna stavět, je pro Yerliho mnohem důležitější než další práce s Far Cry značkou.

Far Cry 2 ASSAULT petice
Dnes mám pro všechny celkem důležitou zprávu, nejspíše se někde provalilo, že FC2 by nemělo obsahovat ASSAULT mód pro multiplayer. Byla by to obrovská chyba ze strany vývojářů a proto se před několika dny rozjela celosvětová petice, kde hráči online FC jasně dávají najevo, co si o tom myslí. Pokud možno podpořte svým podpisem a názorem i vy akci, jejiž výsledek bude zaslán vývojářům z UBISOFT Montreal studia. Pro přidání svého názoru přejděte na PETICI.